9 - EQUIPO Y ENCUENTROS


9.1. Oro y Equipo
9.2. La Civilización
9.3. Listas de Equipo Común
9.4. Encuentros
9.5. Búsqueda


9.1. Oro y Equipo

En HQ muchos enemigos inteligentes poseen oro y hay multitud de tesoros ocultos. En las tarjetas de monstruos se lista una cantidad meramente orientativa, del oro que podría llevar un grupo de monstruos de ese tipo. El BM tras los combates, otorga el oro según crea conveniente, fijando la cantidad que llevaban.
Con el oro se puede acceder a todo, también es cierto que es un bien que se agota rápidamente.

Por otro lado, si los enemigos usaron algún arma, utilizada expresamente en el combate, debería aparecer accesible cuando los héroes registren. Si no había ningún arma o armadura concreta, se presuponen una serie de armas estandar y comunes.

 

9.2. La Civilización

El centro de la actividad económica y el punto en el que los personajes moverán su oro. Va a haber multitud de aldeas, en las que lo que ocurra, depende de lo que tenga pensado el BM. En cambio pueblos y ciudades están más programados y, aparecen señalados en el mapa.

En general, un pueblo presenta menos servicios que la ciudad.
Como guía de lo que se puede encontrar:

- Tiendas, Armerías: Permiten aprovisionarse de todo tipo de equipo, de expedición y combate. También es posible la venta de objetos que traigan los héroes.
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Tabernas: Suele haber varias. Supone el contacto directo con los ciudadanos y las noticias de actualidad. También es posible comer, beber y comprar aprovisionamientos para hacerlo en un momento posterior.
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Templos y curanderos: Permiten la recuperación de pc, heridas y enfermedades. En los templos se cura mágicamente por el pago de una tasa o donación. En los curanderos se venden y aplican los viales curativos, con costes independientes. Normalmente, la cura de 1 pc está entre 3 y 5 monedas mas otras 5 de aplicación.
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Iglesias, Catedrales, Lugares de culto: El BM puede permitir recobrar pm con el pago de donaciones. Los personajes creyentes pueden entrar en contacto con su deidad y cumplir la visita obligada.
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Tiendas de Caballos, Animales y Astilleros: Permiten hacerse con monturas y medios de transporte.
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Tribunal y Cárcel: Ante un delito de los personajes en el país o ciudad, intervendrían los soldados, en número a discreción del BM. Los héroes deberían rendirse o ser vencidos, juzgados ( podrían usar habilidades como Derecho o Persuadir para salir ) y encarcelados. La pena iría en función del delito: fianzas, prisión durante un cierto tiempo ( lo cual podría derivar en cumplirla, indultos o fugas ).
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Posadas: Descanso y recuperación del 10% de pc de modo natural.
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Bancos: Almacenamiento y traslado de oro ( Puede tener unos costes muy bajos al cabo de un tiempo ).
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Tiendas de Pociones: Pociones e Items muy simples y prácticos.
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Casa Real: Audiencia con el alcalde, soberano o rey de la ciudad estado.
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Casas: Representan las zonas residenciales de la ciudad. Se hallan otros ciudadanos. Pueden hallarse la casa del héroe, su trabajo, gremios, alianzas y lugares de Compromiso Social.

Puede haber muchos otros lugares en la ciudad ( bibliotecas, mercados, astilleros, establos... ), aunque estos son los más significativos. Señalar que aunque hay precios base, pueden ser modificados por el BM en cualquier momento y lugar.

Por lo demás, la vida en la ciudad puede estar llena de encuentros programados e improvisados con los habitantes. Por la noche, si los héroes no tienen donde pasar la noche, pueden correr mil peligros.

 

9.3. Listas de Equipo Común

Armaduras Bonus Precio Notas
Armadura de Cuero +3D 300 Todas estas armaduras hasta +7D son utilizables por los personajes de Categorías M y C además del monje. No pueden usar más potentes.
Armadura de Anillas +4D 325
Cota de Mallas +6D 450
Cota de Escamas +7D 500
Armadura de Placas de Bronce +8D 900
Cota de Placas +9D 1000
Armadura de Campaña +10D 1200
Armadura de Placas Completa +12D 2000
Bardas Bonus Precio Notas
Cuero +5D 5000 Las Bardas se utilizan para proteger a las monturas.
Placas +10D 10000
Escudos Bonus Precio Notas
Rodela +1D 100
Medio +2D 200
Grande o Buckler +3D 300
Casco +1D 125 Impide heridas en la cabeza. No utilizable por categorías M y C

Estas armaduras no mágicas suman su bonoficación a la base de defensa del personaje. Se puede usar una armadura, dos escudos y un casco como máximo, sin impedimento a la hora de usar armas.. Las categorías Mago y Clérigo, si no se combinan con guerreros, así como monje, no pueden usar armaduras más potentes de +7D.

Armas Bonus Precio Manos Notas
Arco +7A 200 2

Las flechas comunes gastadas no se contabilizan en HQ2. Como dato curioso y en función de los daños que pueden causar, asumimos que en cada turno de Ataque con arcos, un personaje dispara varias flechas.

Arco Compuesto +10A 500 2  
Ballesta +6A 400 1  
Flechas Envenenadas Daños x 2 150 / 5 flechas -  
Flechas Incendiarias Daños con AE = 1 200 / 5 flechas -  
Ballesta Pesada +12A 800 2  
Armas de Asta 4A-12A 200-2000 2 Tienen un alcance de hasta 2 o 3 casillas
Bastón +4A 100 2  
Cayado +7A 350 2 Alcance de 2 casillas
Cuchillo +2A 25 1/10

Este factor se usa al lanzar el arma
( puede lanzar hasta 10 con una mano en un turno ). En meleé usan 1 mano.

Puñal +1A 10 1/15 Igual que el cuchillo
Daga +3A 60 1/4 Igual que el cuchillo
Cetro +3A 90 2  
Espada Corta +4A 100 1  
Espada Curva +5A 125 1  
Espada Ancha +6A 150 1  
Espada de Doble Filo +12A 800 1  
Espada Bastarda +14A 1000 1  
Espada Toledana* +10A 2000 1 *Arma Opcional. Golpea tanto con calaveras como con EN
Espada Claymore +20A 2700 2  
Katana* +12A/+18A 3000 1 / 2 *Arma Opcional.
Espada Mandoble +35A 3500 2  
Espada Kopesh +7A 200 1  
Espada Larga +8A 400 1  
Cimitarra +9A 400 1  
Hacha de Mano +5A 500 1 Puede lanzarse
Hacha de Doble Filo +12A 2500 1  
Hacha de Batalla +25A 3500 2  
Honda +4A 150 1  
Jabalina +8A 100 1/2 Arrojadiza
Lanza Ligera +4A 200 1 Doble de daños si se usa a caballo
Lanza Media +8A 500 1 Igual que la lanza ligera
Lanza Pesada +14A 2000 1 Igual que la lanza ligera
Látigo +5A 300 1  
Martillo de Guerra +10A 1500 2  
Maza +8A 350 1  
Pica +7A 250 1  
Tridente +7A 300 2  
Venablo +4A 70 1/3 Arrojadizo
Estrella de la Mañana +11A 750 1  
Fuego Griego +5A de fuego con AE = 1 25 1/5 No permite tirada de Defensa

- Hay que decir que las categorías M y C, si no se combinan con Guerreros solo pueden usar como armas: Bastón, Cetro, Honda y Daga.

- En cuanto a las armas de asta, como se ha dicho tienen un alcance de dos y tres casillas ( Armas de Asta en general, Lanzas, Látigo, Martillo de Guerra y Estrella de la Mañana ), pero a excepción del látigo y la estrella de la mañana, en meleé, penalizan entre -5A y -10A

- A partir de estas armas básicas, se puede elaborar cualquier otra, como las orientales ( el sable es similar a la espada corta, el Daikyu al arco largo compuesto, el Shuriken al cuchillo... )

- Las flechas incendiarias y el fuego griego generan casillas de fuego, como se verá luego.

Equipo Común Precio Notas
Vestimenta Completa    
- Mísera 10  
- Común 150  
- Buena 500  
- Lujo 2000  
Alojamiento por persona    
- Bochinche 50  
- Normal 200  
- Lujo 700  
Comida para un día por persona    
- Normal 30  
- Lujo 150  
Comida para llevar por día 70  
Establo para una Montura 25  
Leña para acampada 5 Dura toda la acampada
Antorcha 5 Dura unos 10 turnos
Vela 1 Dura unos 5 turnos
10 metros de cuerda 50  
Espejo pequeño 30  
Herramientas 500  
Instrumento musical 40-500  
Equipo de Escalada 500 Facilita los chequeos de escalar
Tiendas para Acampada    
Pequeña (4) 100  
Grande (8) 180  
Pabellón (15) 550  
Frasco de tinta 100  
Pergamino ( 10 ) 100  
Tiza 5  
Yesca y Pedernal 25  

- Hay un capítulo destinado a las Monturas y otro a los Transportes donde también figuran sus precios. En el capítulo de Servidores, aparecen los precios de diferentes servicios a los que se puede optar en la ciudad.

- Los precios que aparecen en este capítulo son orientativos. El BM puede variarlos a la alza o a la baja según la ciudad. En los mercados de las ciudades, normalmente se encuentran estos mismos objetos más baratos ( aunque a veces de peor calidad ).

- También decir que aunque no aparezca en la lista, en una ciudad suficientemente grande se pueden encontrar todo el equipo y servicios necesarios.

 

9.4. Encuentros

El encuentro es la esencia del juego de rol. Se llama encuentro a toda situación de interacción de los personajes, tanto con otros seres inteligentes o no, como con objetos, enigmas...

El BM puede disponer de encuentros programados ( que prepara y conduce como ha previsto ) y encuentros aleatorios. Un encuentro aleatorio, por sí mismo, puede incluso llegar a desembocar en una subhistoria y, puede ser tan divertido o más que los anteriores.
Un encuentro aleatorio depende directamente del lugar y la hora del día.

- Posibilidad de Encuentro

El BM, durante el viaje de los héroes, tira un dado tras cada ciclo:
- Encuentro de Día: 1 y 2
- Encuentro de Noche: 1 - 3
- Encuentros en Dungeon o área patrullada: 1 - 4

Estos índices pueden aumentar ( enemigos patrullando, el grupo hace una hoguera (+1)... ) o disminuir ( el área está desierta, el grupo ha levantado el campamento borrando todo tipo de huellas (-1), acampa en un lugar guarecido... )

Las posibilidades de encuentro se reducen a uno si el grupo avanza ocultándose ( a 1/4 del movimiento )

- Emboscadas

Si el BM determinó en la tirada que se va a producir un encuentro, ha de lanzar un dado adicional:
- El uno significa emboscada
- El seis motiva, no un encuentro con seres, sino un cambio climático ( lluvia, granizo, niebla... ) o, una dificultad en el terreno ( grietas, zonas escarpadas... )
- Otras tiradas no suponen ningún tipo de efecto adicional.

Los personajes también pueden emboscar, usando la habilidad del mismo nombre. Esto ocurrirá cuando sepan que hay enemigos cerca, cuando ejecuten un chequeo de búsqueda y sorprendan a los monstruos...

Cuando un encuentro se produce contra enemigos emboscados, el grupo contrario es atrapado por sorpresa. Los emboscadores tienen un ataque libre completo, esto es, el grupo sorprendido no solo no puede atacar durante ese primer tueno, sino que tampoco puede defenderse del ataque inicial de los emboscadores. Al siguiente turno, el grupo emboscado puede atacar y defender con libertad.

- Naturaleza del enemigo

A pesar de llamarle enemigo, el encuentro puede ser con viajeros, mercaderes, héroes... En cualquier caso el encuentro no tiene porque acabar en combate. Puede haber diálogo, intento de evasión, huída...

Sea como sea el BM ha de determinar el tipo de ser que van a encontrar los personajes. Puede usar el método que desee para ello: aleatorio, extracción de una carta al azar, ubicar a los seres que considere oportunos...

Un método común es preparar tablas según las zonas. A cada zona se le asigna una tabla con un listado de monstruos asociados a un número. Una vez el BM determina que va a haber un encuentro , lanza un dado más y consulta en la tabla para ver que tipos de monstruos aparecerán.

A continuación se ofrece una tabla sobre los seres más coherentes a cada tipo de terreno. El BM tiene la última palabra.

- Cerca de ciudad ( Patrullas )

Villas 1d6 orcs
Pueblos pequeños 2d6 orcs + 1d6 goblins
Pueblos grandes 16 orcs, 12 goblins
Ciudades Orcs, goblins, guardias reales, arqueros
Ciudades grandes Lo anterior más jinetes y dogos
Ciudades costeras Arqueros y Barcos
Ciudades con marcado carácter racial Seres de la propia raza

- Lejos de la ciudad ( virtualmente cualquier carta al azar, pero hay que dotarlo de cierta lógica )

Tierra sin ciudades Bárbaros y monstruos...
Tierra con ciudades Patrullas y seres inteligentes...
Bosques Elfos, gnomos, duendes, centauros, gnolls, orcs...
Montañas Osos, enanos, orcs, ogros, gigantes...
Desierto Serpientes, escorpiones, gigantes, tuaregs...
Tierras Heladas y Nórdicas Bárbaros, guerreros nórdicos, gigantes...
Acuático Moanders, Koalinths...
Pantanoso Cocodrilos, hombres lagarto, skavens...
Colinas Ogros, gigantes, orcs...

El número de enemigos es a criterio del BM.

- En el mar
Pueden ser con mercantes, soldados, piratas, cazapiratas, corsarios... En cualquier caso el BM necesita tirar un par de dados más:

* Primer dado. 1 - 4 un barco, 5 dos barcos, 6 tres barcos
* Segundo dado. Es para determinar cada tipo de barco. En el capítulo de transportes se listan los tipos de barcos y su número tipo.

La tripulación depende de la capacidad del barco

9.5. Búsqueda

Otra forma de interacción posible es la búsqueda. Las cosas que no están aparentemente visibles han de ser buscadas. En principio, todos los personajes pueden usar la acción de su turno para buscar puertas secretas, tesoros o trampas.

- Búsqueda de puertas secretas: entendemos por puerta secreta un túnel, agujero, pasadizo, puerta dimensional, compuerta... que se acciona manualmente, mediante dispositivos, mecanismos, energía... que sirve para comunicar dos espacios.
Con esta acción, el personaje normalmente, se dará cuenta de la existencia del espacio, aunque no de su utilización ( eso es tarea suya ).

- Búsqueda Exterior: Esta acción consume 1 p.mov. y es propia del exterior, no de Dungeons. Permite registrar los alrededores en busca de cualquier objeto de interés. Posibles resultados:

  1. Si el BM tiene algo preparado para la zona se rebela: una emboscada inminente ( se anula su efecto ), un tesoro preparado, cuevas o algún otro lugar especial, personajes...
  2. También podía encontrar algo que el personaje haya salido a buscar expresamente ( casa, comida, leña... )
  3. Puede proporcionar una carta de tesoro.
  4. El BM improvisa que encuentran algo de interés, no solo tesoros, sino huellas, animales...
  5. No encuentran nada. Opción común.

- Búsqueda de Tesoros: En dungeon, la búsqueda de tesoros, permite registrar una habitación en busca de objetos ( no solo tesoros, llaves, items... )

La presencia de muebles como armarios garantiza una carta de tesoros ( si es que el BM no ha colocado nada en ellos ). La armería garantiza una carta de armas, la mesa de un hechicero, un scroll...

- Búsqueda de Trampas: las trampas son dispositivos que motivan la pérdida de puntos de características ( pc, pm, pmov, mp... ). Aunque hay muchos tipos, hay una serie de ellas muy comunes, que es importante conocer:

* Trampas de Lanza: al pisar la casilla trampeada, se dispara una lanza. En condiciones normales, el héroe intenta sacar EB con un dado para evitar perder un pc.
Las trampas de lanza rápida no son defendibles.
Las de lanza gigante pueden llegar a restar hasta 20 pc defendibles con la defensa habitual.
Las de lanza rápida gigante restan muchos pc y no son defendibles.

* Roca que cae: una roca se desprende. El personaje pierde los puntos salidos en tres dados de combate ( las trampas de roca gigante, restan muchos más. En este tipo de grandes desprendimientos el camino queda bloqueado por una ficha de roca )

* Ficha de roca: Bloquean el paso. Suelen aparecer tras desprendimientos.
El BM decide si es posible retirar o no las rocas por medios normales.

* Trampas de Abismo o Agujero: el héroe pierde de1 a 10 puntos no defendibles y su turno. En caso de ser poco profundo, puede salir por su pie. Si es profundo ha de escalar o ser ayudado por otro personaje en la casilla adyacente. Una vez descubierto, ha de ser saltado para evitar daños.

* Puertas de Piedra: bloquean el camino y han de ser abiertas por la fuerza: dos Calaveras con el Ataque Base de nivel uno.

* Trampa del Hacha: abarca tres casillas. Cuando un personaje pisa la casilla de las tres, donde figura un hacha negro, un hacha cae en arco del techo a modo de péndulo. Los héroes en las tres casillas de trayectoria, sufren de 2 a 20 dados de daños defendibles.

* Gran Roca Redonda: una roca esférica persigue a los personajes a una cierta velocidad especificada, causándoles graves daños al atraparles.

* Otras Trampas: El BM introducirá muchas otras trampas cuyo funcionamiento especificará. En general, todas constan de un dispositivo que se activa cuando el personaje realiza una cierta acción, como pasar sobre la casilla, tocar algún objeto...

Los pc que resta la trampa han de ser prudenciales. Si la trampa es muy peligrosa, debería haber indicios o pistas de que esta ahí, además, debería ser defendible y, en ningún caso debería poder acabar directamente con la vida del personaje ( las Trampas llamadas de Muerte Automática )

- Desmontar trampas

  1. Todo jugador puede declarar su intención de buscar trampas. Hecho esto, el BM busca la trampa más cercana al héroe que no haya sido descubierta y la rebela ( puede haber casos excepcionales en los que aún así, la trampa no quede visible: poca iluminación, trampas muy bien disimuladas... Para encontrarlas, es necesario nuevas búsquedas, o ir buscando en las casillas adyacentes ).
  2. Una vez que el BM sitúa la trampa en el tablero, concluye el turno del personaje que buscó. Es necesaria otra acción para desmontar la trampa por medio de las herramientas ( el enano no las necesita ), siempre tirando un dado, ya que al obtener EN salta la trampa.

Otro método más profesional, es la habilidad Encontrar/Quitar Trampas. Con un chequeo sencillo ( más fácil aún con las herramientas ), se pueden encontrar todas las trampas de una habitación o pasillo y desmontarlas.

- Personajes y trampas

Algunos personajes se manejan especialmente bien con las trampas: el enano las desmonta sin necesidad de herramientas; el elfo puede montar trampas sencillas con rapidez ( sin necesidad de los chequeos de la habilidad Montar Trampas ), teniendo los materiales; el explorador rebela todo lo oculto ( puertas, trampas, tesoros... ) con una sola búsqueda; el paladín puede detectar trampas inminentes con su habilidad de Adivinación.

- Monstruo Errante: a veces, en la búsqueda, pueden sorprendernos de improvisto los enemigos. Es algo así como un encuentro aleatorio.

 

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