7 - PUNTOS DE EXPERIENCIA


7.1. Significado
7.2. Asignación de Experiencia
7.3. Pérdida de Experiencia
7.4. Los xp para subir de nivel
7.5. Los xp para mejorar las Habilidades
7.6. Los xp y sus posibilidades infinitas


Cuando finaliza el combate o los héroes resuelven un avatar, se les otorgan puntos de experiencia o xp. Son la recompensa más deseada de los jugadores y su asignación una de las tareas más difíciles del BM

 

7.1. Significado

Los xp son una medida del progreso y evolución del personaje que está compuesta por la mejoría en combate, en el aspecto humano, la tácticas, las ideas, el interés, la estrategia y la inteligencia que el jugador transmite a su personaje. Muestran como de bien piensa el BM que el jugador jugó a su héroe esa sesión.

A la vez que el héroe gana una puntuación abstracta de experiencia, el jugador gana experiencia real de juego, que hacer y que no en cada momento, como actuar o como utilizar la magia.

 

7.2. Asignación de Experiencia

El BM controla esta faceta y los jugadores saben la experiencia que tienen al final de cada sesión, cuando el BM hace el recuento de la partida. Si quieren conocer la evolución de sus personajes, pueden consultar al BM y este les dará una idea aproximada de lo que les falta para subir de nivel. Del mismo modo, nada les impide hacer el cálculo ellos mismos.

No obstante, aún cuando un personaje alcanza los xp necesarios para subir de nivel, no sube inmediatamente, porque el BM tiene la palabra sobre esto, es decir, él autoriza cuando un personaje está preparado o no para subir de nivel. De esta manera corrige los fallos en la asignación de la experiencia y si un personaje ha obtenido demasiada en comparación con lo que ha hecho, el BM retiene su ascenso de nivel. Una vez que el personaje alcanza los xp necesarios y el BM estima que no hay objeción para que suba de nivel, se lo comunica al jugador, que es quién decide si quiere que su héroe suba de nivel o no.

El BM otorga los xp que cree conveniente a cada personaje, a pesar de que hay unas pautas bien definidas para su reparto:

- Derrota de monstruos en combate: En las tarjetas de monstruos aparece una cantidad de xp orientativa para cada monstruo de ese tipo. Se puede variar a la alza o a la baja. En cualquier caso, al derrotar a un enemigo, los xp indicados se reparten entre todo el grupo.El criterio para calcular los xp que otorga un enemigo al ser derrotado es el siguiente:

Se contabiliza 1 punto por cada 10A del enemigo + un punto por cada 10D ( incluidas armas y armaduras ). Esta suma se multiplica por un punto por cada 10pc y el resultado se multiplica de nuevo, por un punto por la suma de cada nivel de PTMs que tenga excluídos items, o sea:

( 1 xp/10A + 1xp/10D ) x 1xp/10pc x 1xp/Nivel Real de PTMs

Por nivel real de PTMs entendemos que hay que sumar los niveles mágicos de las magias que tiene el ser valorado, expresados en los mismos términos, según el cuadro de equiparación de PTMs que aparece en el capítulo de Magia. Los items no cuentan ( quedan reflejados en A y D ), y de las Técnicas solo cuenta una, la más potente.

Ejemplo: Calcularemos los xp que reporta destruir al poderoso Vampiro Roderick, A-65 D-70 C-90 PTMs - Nivel 8 Elemental, Nivel B de Magia Negra, Técnicas: Puño de Muerte nivel 5, Puño de Viento nivel 3.
Ataque - 6 puntos
Defensa - 7 puntos
Cuerpo - 9 puntos
PTMs - 8 + 7+ 5 ( nivel más alto en Técnicas ).

( 6 + 7 ) x 9 x 20 = 2340 xp + 100 ( Valoración subjetiva del BM por ser un vampiro y la posibilidad de usar bp ). Un total de 2440 xp a repartir entre el grupo si le vencen.

- Uso de Magia: Los personajes que usan la magia correctamente en combate o, para la resolución de problemas y dificultades, reciben pequeños extras en xp.

- Resolución de Quest: La resolución de misiones de la deidad también se premian con xp.

- Resolución de enigmas: Unos 100 xp para el personaje que salga airoso de una cuestión de inteligencia y razonamiento.

- Si el jugador tiene una buena idea para salir de un problema, anima a otros a participar, interpreta su rol, se introduce en la historia, es participativo... se le recompensa con 50 - 500 xp para cada héroe bajo su mando.

- Combate Singular: La derrota de un enemigo en combate mágico o de espada en solitario, le permite obtener todos los xp, sin tener que repartirlos con el grupo.

 

7.3. Pérdida de Experiencia

La actuación incorrecta de un jugador puede llevar a la pérdida de xp e incluso de niveles. Aunque es una médida drástica, el BM ha de ser firme a la hora de aplicarla para corregir comportamientos anómalos durante la partida. Algunas de las situaciones más comunes que provocan la pérdida de xp son:

- Jugador que no interviene, no participativo, que juega sucio... Sufre penalizaciones en todos sus héroes.

- Jugador que no hace participar a uno de sus héroes, reserva habilidades ( como la magia ), lo deja olvidado... No se beneficia de los xp que recibe el grupo.

- Los personajes que no respetan su código de comportamiento, no visitan con la frecuencia necesaria su CS, no cumplen las misiones encomendadas: pierden xp, e incluso pueden ser expulsados de su orden y perder beneficios propios de su personaje. El Samurai pierde además ph.

- Violar las ordenes de la deidad o no cumplir sus misiones, puede suponer para los personajes religiosos, la pérdida de xp y de magia clerical. También puede negar objetos mágicos destinados a personajes bondadosos y puros... Es común que un personaje de categoría clérigo tenga que superar un Quest para recuperar el perdón.

- Los delitos también están penados, a parte de con la persecución de la justicia, con pérdida de xp. La penalización depende de la gravedad del delito y se extiende también a quién lo tolera o permite. La única excepción es que este comportamiento sea acorde a la personalidad del héroe ( un ladrón robando en un mercado, por ejemplo )

 

7.4. Los xp para subir de nivel

Los xp por si solos no mejoran las condiciones del personaje, el progreso se mide en niveles de experiencia. Cada héroe tiene una cantidad base de xp a alcanzar que aparece en la tarjeta de niveles para poder subir al siguiente nivel.
Para cada nivel es necesario alcanzar la siguiente cantidad de xp:

xp base x Nivel

El BM se reserva el derecho para cambiar estas cantidades durante el juego.
Ejemplo: xp base = 2000 Para alcanzar nivel 5 habrá que acumular 10.000 xp. Una vez llegue a nivel 5, el personaje deberá obtener otros 12.000 xp para ascender a nivel 6.

Cuando un personaje gana esta cantidad de xp, el BM analiza si debe subir de nivel. Una vez lo apruebe, se lo comunica al jugador, que será quien decida si quiere subir de nivel. Si no decidiera subir de nivel e invirtiera los xp en otras áreas de forma tal que los xp no le alcanzaran para subir de nivel cuando lo desee, debe esperar de nuevo a reunir la cantidad suficiente de xp.

Una vez el jugador pueda y quiera subir de nivel, se le comunican sus nuevas características. Los xp sobrantes no se pierden.

El avance de niveles del grupo debería ser más o menos homogéneo, no deben existir grandes diferencias de niveles.

Consecuencias de subir de nivel

El ascenso de niveles es la función más importante de los xp. Tiene una seie de consecuencias inmediatas que se reflejan en la tarjeta de niveles:

- Aumento de los puntos corporales: No se recuperan pc, pero se puede alcanzar un nuevo máximo, que es: pc actuales + pc de HQ básico.
Ejemplo: un bárbaro ( 8 pc básicos. 80 pc nivel 1 ), alcanza en nivel 2, 80 + 8 = 88 pc
Esto es un aumento de la capacidad y constitución física. No hay límite máximo de pc. Aumentan también, de manera paralela las bases de habilidades que usan chequeos de Cuerpo ( Habilidades que requieren constitución física )

- Mejora de la habilidad en combate: Aumentan la fuerza física, la puntería, el daño que causan los golpes... Esto se traduce en un aumento de las bases de ataque y defensa ( muy importante recalcular las nuevas tiradas de ataque y defensa del personaje ). Inherentemente, también aumentan las bases de las habilidades que usan Ataque y Defensa ( Habilidades que requieren fuerza y destreza )

- Aumento de los puntos mentales: Aumenta la rapidez mental, la concentración, la inteligencia... Es probable que obtenga un nuevo nivel de magia elemental, clerical ( personajes C ) u otros PTMs...
Además aumenta la capacidad mágica, los mp. Tanto por el propio aumento del nivel, como por el aumento de los pm si se produce.
Aumentan otras capacidades del combate mágico, como el duelo mágico ( al colisionar hechizos de magos rivales ), la conjuración ( que va ligada a los pm muy estrechamente ) y toda una serie de factores que afectan al lanzamiento de magia principalmente.
El aumento de pm, al subir de nivel, también permite adquirir más hechizos de ciertos PTMs ( que dependen de los pm que se tengan ).
Por último, observar que aumentan las bases de las habilidades que usan chequeos de Mente ( Todas aquellas que van referidas a la faceta psicológica del personaje, como la inteligencia, la sabiduría y el carisma )

- Aumento de la rapidez en combate ( para personajes G ): Los personajes de categoría G se van haciendo cada vez más rápidos. Cada cierto número de niveles reciben un ataque adicional. Los guerreros más fuertes alcanzan más rápido esos ataques.

- Mejora de las artes marciales: Los personajes con habilidad en artes marciales pueden mejorar su multiplicador con el paso de los niveles.

- Mejora de los puntos especiales y habilidades de ciertos personajes: Aumentan los puntos de ki y un punto de honor ( para el Samurai , las energías de transformación ( para el Hombre-Bestia ), licantropía ( para el Licántropo ) y los puntos psiónicos ( para aquellos personajes que tienen poderes psiónicos ).
El arquero es otro personaje que mejora su columna de disparo con el paso de los niveles.
El paladín aumenta sus capacidades curativas ( 10 pc x nivel a la semana adicionales)
El Troll aumenta sus capacidades regenerativas ( nivel x 3 )

- Por el contrario el vampiro sufre una desventaja importante con el paso de los niveles, aumenta el mínimo de puntos de sangre que ha de mantener para sobrevivir. Como curiosidad ( y sin utilidad práctica ), decir que el vampiro cuenta sus niveles negativamente ( empieza en -1 y sigue con -2 ).

- Ciertos guerreros pueden, con el paso de niveles, especializarse en armas, armaduras, enemigos... optimizando su capacidad de combate.

En el juego irán surgiendo muchas más situaciones en las que los personajes se benefician de tener un nivel superior.

Consecuencias de bajar de nivel

Como se ha visto antes, actuaciones incorrectas motivan la pérdida de xp. Si se reducen a cero y se siguen perdiendo ( hay penalizaciones fijas como: -200 xp/día hasta expiar las culpas ), se acumulan xp negativos. Si los xp negativos alcanzan la cifra del nivel anterior, el personaje desciende de nivel. También hay seres especialmente poderosos ( los no-muertos sobretodo ) o, magia muy potente que puede hacer que un héroe descienda de nivel.
Las consecuencias son las inversas a las vistas, se pierde todo lo que se ha ganado.

Por último, si un personaje desciende a nivel 0 se convierte en un no-muerto. El jugador pierde su control y solo se recupera con magia muy potente, intervención divina, o incluso con un Quest especialmente difícil.

 

7.5. Los xp para mejorar las Habilidades

Los xp pueden utilizarse en cualquier momento para mejorar las habilidades. Puede hacerse en cualquier momento consultándolo con el BM, incluso al término de una partida, cuando BM y jujadores hacen balance de la Experiencia ganada.

Como se relata en el capítulo de habilidades, es posible mejorar las puntuaciones de habilidad con los xp, sumándolos directamente a la base.

El coste es de 50 xp por cada punto de habilidad que corresponda a la categoría del personaje y 100 xp por puntos de otras categorías. Los personajes de categoría Ladrón solo tienen que consumir 25 xp para aumentar un punto una habilidad de cualquier categoría.

Estas puntuaciones son adecuadas cuando se usan de manera opcional o razonable las habilidades. Partidas intensivas en el uso de habilidades quizá debieran elevar estas cifras. En cualquier caso, el BM siempre tiene la última palabra.

 

7.6. Los xp y sus posibilidades infinitas

Del mismo modo que con las habilidades, los xp se invierten en otras fuentes. En cualquier caso, el funcionamiento siempre es el mismo. Se requiere invertir una cierta cantidad de xp para lograr un resultado. Son tantas las aplicaciones que irán surgiendo, que aquí solo se relatan los casos más frecuentes:

- Se invierten en aprendizaje y entrenamiento de capacidades que no están a disposición del personaje inicialmente. Por ejemplo, un personaje que inicialmente no dispone de la capacidad de usar Artes Marciales puede llegar a aprenderlas. El BM dispondrá como ha de ser todo el proceso, pero generalmente, necesitará un maestro, mucho tiempo, probablemente dinero y por supuesto, mucha, mucha experiencia.

- En aprendizaje de Técnicas de Combate ( el Jariken, una técnica de espada, se estructura incluso en niveles por los que hay que ir subiendo para mejorar, así, un guerrero de nivel 12, puede estar en cuarto de Jariken ).

- También se invierte para ascender en el sistema de rangos ( militares, eclesiásticos, nobiliarios... ) de HQ2. Se explica más detalladamente en el capítulo dedicado a tal efecto.

De esta manera se asumen los xp como, precisamente lo que son, una medida de experiencia que se aplica a todos los aspectos de la vida del personaje y que tiene posibilidades infinitas. El BM ha de tomar conciencia de la importancia trascendental que tienen los xp para el juego.

 

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