3 - EL GRUPO, CARACTERÍSTICAS DE LOS PERSONAJES Y TRASFONDO


3.1. El Grupo
3.2. Características y puntos de los personajes
3.3. Trasfondo e historia de un personaje
3.4. Códigos de Comportamiento


3.1. El Grupo

Una vez todos los jugadores han elegido a sus héroes, se forma el grupo ( el famoso término "party" en los RPG's ).
El grupo es el conjunto de héroes manipulados por los jugadores. Un grupo estandar, está formado al inicio por unos 6-8 héroes. De haber pocos jugadores, cada uno podría elegir un "subgrupo" de héroes, normalmente entre 1 y 4.

Está comprobado que cuántos más héroes tenga que llevar un solo jugador, más complicaciones surgen y peor se desarrolla la labor de interpretación. Es evidente que, si ya es laborioso jugar un personaje, hacerlo con cuatro resta mucho al juego. Además, el jugador descuida los aspectos y características de cada uno de ellos y no los aprovecha al máximo.

Particularmente, nosotros elegimos un héroe diferente cada uno a la hora de jugar. Si hay 10 jugadores, se escogen 10 personajes diferentes. No obstante, no hay impidimento para que dos jugadores elijan al mismo personaje. En cualquier caso, nosotros recomendamos la diversidad en el grupo, de forma que el subgrupo de un jugador debería estar compensado mágica y físicamente ( los héroes polivalentes son verdaderamente interesantes ).

A su vez, los defectos de un subgrupo deberían venir compensados por las virtudes de otro subgrupo.
El grupo sería, de esta forma, un conjunto de habilidades que debieran permitir superar cualquier dificultad.

Los héroes ( o los subgrupos ) son autónomos. Aunque comunmente todos se unen en la aventura en un único grupo, los jugadores pueden separar sus personajes ( ya sea amistosamente, para cubrir varias aventuras al tiempo o en ruptura, para emprender aventuras cada uno por su cuenta ). De hecho, esta situación puede derivar en consecuencias imprevisibles ( combate entre dos jugadores por objetivos contrapuestos ).

FUNCIONAMIENTO DE UN SUBGRUPO

Los subgrupos ( héroes de un mismo jugador ) se pueden representar en el tablero con la miniatura de un solo héroe ( por motivos de comodidad ), al que se llama líder del subgrupo. Cuando una acción, daño o chequeo recae sobre el subgrupo, afectará directamente al líder.

Ejemplo 1: Se dispara una trampa al pasar sobre una casilla. Los daños afectarán al líder
Ejemplo 2: Se desploma un puente sobre el que los héroes pasan. Se requiere un chequeo de habilidad para ver si conseguirán mantenerse a salvo. El chequeo lo lanza el líder.

En combate se recomienda desplegar al subgrupo completo. De lo contrario, el jugador manifiesta que héroe va atacar cuando llega su turno. Del mismo modo, el BM ha de determinar a que héroe ataca.
El movimiento del subgrupo es el del héroe más lento, lo que hace a esta alineación inadecuada para el desplazamiento.

 

3.2. Características y puntos de los personajes

El BM tiene el material preparado y los jugadores ya han elegido a sus héroes y han formado el grupo. Por tanto, ahora pasaremos a conocer que significan los atributos o características que definen a cada héroe.

Todos los héroes tienen ciertas características físicas y psíquicas que constituyen el corazón del juego de HQ2. Al contrario que en otros juegos de rol, las puntuaciones de estas características están ya pregeneradas. Decidimos esto así para permanecer lo más fieles posible al espíritu del juego original. No obstante, la diversidad de héroes cubre prácticamente todas las posibilidades y además, solo viene pregenerada la puntuación base a la que, posteriormente, se le aplicarán numerosos modificadores.

Caracterísiticas comunes a todos los héroes:

ATAQUE ( A ): Es la medida de la fuerza, potencia y capacidad de impactar al oponente, de un héroe. El Ataque base que aparece listado en la tarjeta de niveles, se va incrementando con el paso de los mismos. Además viene modificado por gran cantidad de variables, como son las armas, la magia, el entrenamiento, la situación en la que se encuentre el personaje ( sobre el enemigo, tumbado, a caballo...) y muchos otros factores.

En la práctica, la puntuación de ataque nos indica el número de dados de combate que lanzará el personaje en combate. Los personajes de la categoría Guerreros, pueden realizar varios ataques en un solo turno, dependiendo del nivel que tengan.

DEFENSA ( D ): Es la medida de la destreza, reflejos, capacidad para esquivar, detener y evitar los ataques. La defensa base que aparece listada en la tarjeta de niveles, se va incrementando con el paso de los mismos. Se ve modificada por armaduras, escudos, magia, la situación del personaje...

Nos va a indicar el número de dados de combate que lanzará el personaje a la hora de evitar un ataque. Al contrario que el ataque, la defensa es una característica de tipo automático. Todos los personajes tienen derecho a lanzar los dados de defensa cuando son atacados ( salvo circunstancias excepcionales ), independientemente de los ataque que reciban en ese turno.

CUERPO ( pc ): Es la medida de la constitución, resistencia y vitalidad del personaje. Cuando sus puntos corporales ( pc ) llegan a cero, el personaje está muerto y solo podrá ser recuperado por medios mágicos. El A y D de nivel 1 coinciden con los de HQ básico. Pero eso no va a ocurrir con los pc, HQ2 oculta muchos más peligros en su universo que el juego original, por lo que, los pc de un personaje de nivel 1, se han calculado como pc de HQ básico X 10.

Ejemplo 1: el bárbaro que en HQ básico tenía 8 pc, va a tener en nivel 1 de HQ2, la cantidad de 80 pc.

- Ganar pc: Cada vez que el héroe sube de nivel, los pc del nivel en que estaba se incrementan en los pc de HQ básico.

Ejemplo 2: El bárbaro con 80 pc en nivel 1, recibe el incremento de los pc de HQ básico (8) para el siguiente nivel. Esto es, en nivel 2 podrá alcanzar 88 pc, en nivel 3 alcanzará 96 pc, en nivel 4 llegará a los 104 pc y así sucesivamente.
Aunque pueden existir otras formas de adquirir pc por encima de los asignados al nivel, esta es la forma más común.

- Recuperar pc: El héroe no recupera los pc perdidos durante el juego por subir de nivel. Al subir de nivel, simplemente adquiere una cota máxima para sus pc. La forma más habitual de recuperar los pc perdidos es descansar o comer. Descansar, implica pasar una noche completa de reposo, en posadas, casas, acampado... Pero en cualquier caso ha de ser la noche completa, sin interrupciones de ningún tipo. En el caso de la comida, ha de ser completa ( no puede comer cualquier cosa suelta ). Por cualquiera de las dos formas, recupera un 10% de los pc totales de ese nivel.

Ejemplo 3: Un bárbaro de nivel 1 recupera 8 pc (80 X 0.1), en nivel 2 recupera 9 pc (88 X 0.1), en nivel 3 recupera 10 (96 X 0.1) y así sucesivamente.

También es muy frecuente recuperar pc por medios mágicos: Hechizos, hierbas curativas, pociones, viales... Evidentemente, durante un combate, solo se pueden recuperar pc por este tipo de medios. El vial curativo es uno de los medios más extendidos de curación y en los mundos de HQ2 es uno de los objetos más fáciles de encontrar en pueblos y ciudades. No obstante, hay que tener en cuenta que además de su coste hay que pagar para que un curandero o sanador lo aplique correctamente ( la aplicación por parte de un héroe no tiene efecto ). La excepción es tener a un personaje curandero en el grupo, lo que evitaría este segundo coste. Hay que tener en cuenta que, si no se tiene un curandero
( ya sea héroe o personaje secundario ) en el grupo, no se podrán aplicar viales durante los combates.

- Perder pc: Lógicamente, es muy fácil perderlos en un mundo lleno de peligros como es el de HQ2. Se pierden en combate, al caer en trampas, por circunstancias naturales ( quemaduras, enfermedades, venenos, ahogarse, caídas... ) y por infinidad de razones, aparte de estas. Además, como se verá más adelante, un héroe puede sufrir heridas má serias, que consisten en la pérdida permanente de pc hasta que sean curadas.

MENTE ( pm ): Es la medida de la inteligencia, lucidez y habilidad mágica. También mide los factores psicólogicos del personaje, como la sabiduría, el carisma y el poder de convicción. Los pm tienen una importancia trascendental para el juego. El héroe también muere cuando sus pm llegan a cero. Cuando los pm aumentan, se eleva la capacidad y poder mágico del personaje. Los pm están estrechamente ligados a los puntos de maná ( mp ).

- Ganar y recuperar pm: Cada vez que el héroe sube de nivel, los pm se incrementan, tal y como refleja la tarjeta de niveles. Se pueden recuperar pm perdidos e incluso aumentarlos por encima del nivel actual con diversos procedimientos: Orando en Iglesias, meditando, estudiando y leyendo, en escuelas de magia... Cualquiera de esas posibilidades será ofrecida por el BM cuando sea oportuno. No son procedimientos frecuentes, de hecho, no es habitual tener que recuperar pm, simplemente porque no es común perderlos. Solo en niveles altos se debería tener que preocupar un personaje por estas eventualidades. Dentro de esta dinámica poco común, lo habitual será recuperarlos en bibliotecas, leyendo. Por eso, los magos de nivel alto van montando sus propias bibliotecas.

- Perder pm: Determinados monstruos, hechizos y combates mágicos de muy alto nivel, así como los duelos psiónicos, pueden motivar la pérdida de pm. No obstante, en niveles medios-bajos es una posibilidad remota.

- Consecuencias del aumento de pm: Como hemos visto, los pm suelen permanecer inamovibles hasta que se sube de nivel, por ello, la posibilidad de aumentarlos antes de que esto ocurra es realmente atractiva, sobre todo para los magos. El hecho es que, al subir de nivel se obtienen nuevos hechizos, pero esto viene asociado al aumento de pm, más que al aumento de nivel propiamente. De esta manera, cuando un personaje alcanza los pm de un nivel superior, accede a la magia de dicho nivel. No obstante, cuando suba realmente de nivel, obtendrá los pm que correspondan a dicho nivel + el bonus que obtuvo. El que obtenga nueva magia o no, dependerá de si esa suma le permite alcanzar los pm del nivel superior.

Otras ventajas directas de aumentar los pm, son el aumento proporcional de los punto de maná, de la actividad psiónica ( si la posee ese personaje ) y de su agudeza mental ( ver el capítulo de habilidades )

Ejemplo 1: Carsten es un héroe instruído en la magia. Su tarjeta de niveles dice que en nivel 3 tendrá 8 pm, en nivel 4 tendrá 10 pm y en nivel 5 tendrá 14 pm.
Carsten alcanza el nivel 3 (8pm) y por ciertas razones conseguir aumentar en 3 sus pm. Ahora que tiene 11 pm está capacitado para lanzar la magia que obtendría en nivel 4 ( requiere 10 pm ). Tras una aventura, Carsten suben a nivel 4. Le corresponden 10 pm, pero como tiene un bonus de +3, se va a quedar con 13 pm. No obstante no le alcanza para lanzar magia de nivel 5 ( requiere 14 pm ), luego se va a quedar con la que tenía.

- Consecuencias de perder los pm: Del mismo modo, si se reducen los pm, por debajo de los establecidos en la tarjeta de niveles para ese nivel, el personaje solo podrá lanzar la magia permitida en el nivel anterior.
Subir de nivel, sin recuperar los pm, significa seguir arrastrando ese déficit de magia.

Ejemplo 2: La tarjeta de niveles de Carsten dice que en nivel 6 tendrá 15 pm, en nivel 7 tendrá 19 pm y en nivel 8 tendrá 23 pm.
Carsten ha subido a nivel 7 (19 pm), pero por ciertas razones sufre la pérdida de 6 pm ( se queda con 13 pm ). No solo no puede lanzar la magia que tenía en nivel 7, tampoco puede lanzar la que tenía en nivel 6 ( requiere 15 pm y solo tiene 13 pm ). Carsten consigue subir a nivel 8, aunque no ha recuperado ningún pm. Debería tener 23 pm, pero como arrastra un déficit de -6 pm, se va a quedar con 17 mp
( podrá lanzar la magia que tenía en nivel 6 )

MANÁ ( mp ): Los puntos de maná miden la capacidad mágica del héroe. Un personaje puede tener pm y nivel mágico muy elevado y no poder lanzar sus conjuros por tener bajos los mp. Todos los hechizos requieren una cantidad variable de mp para ser lanzados. Por ejemplo, la magia elemental requiere tantos mp como nivel del hechizo por 10 ( un hechizo de nivel 8 consume 80 mp ). Cuánto más potente es el hechizo, mayor la cantidad de mp que requiere. Un buen mago sabe cuando gastar sus mp y cuando conservarlos, puesto que cuando la cantidad de mp es inferior a la que requiere el hechizo, éste no puede ser lanzado.

Los mp aumentan cuando se sube de nivel y se elevan los pm. Para calcularlos basta con multiplicar:

mp = Nivel x pm x 10

Ejemplo: Un personaje de nivel 8 y 16 pm tiene: 8 x 16 x 10 = 1280 mp ( cifra bastante respetable ya )

Los mp se recuperan descansando, comiendo ( como ya se vió en el apartado "Cuerpo" ), a razón de nivel x 10 mp.

El personaje anterior recuperaría 80 mp por noche de descanso o comida.
También se recuperan mp en ciertas áreas mágicas o templos, pero es menos frecuente.

EXPERIENCIA ( xp ): Los puntos de experiencia miden los progresos y avances del héroe. Se adquieren al superar dificultades, tales como combates, acertijos y enigmas, resolución de problemas, acciones coherentes con el carácter del personaje ( ayudar a un anciano, si es un personaje de carácter bondadoso ) o con su compromiso social ( CS ) particular...

También pueden perderse cuando el personaje actúa de manera incorrecta o equivocada. El BM es el encargado de estas tareas y puede asignar o restar xp bajo su discrección, aunque tiene una serie de pautas en el capítulo de la Experiencia. El BM lleva estas puntaciones, aunque los jugadores pueden preguntar los xp de sus héroes y lo que les falta para subir de nivel.

Aún cuando un personaje alcanza los xp necesarios para subir de nivel, no sube inmediatamente. Lo primero, porque el BM tiene la palabra sobre esto, es decir, el autoriza cuando un personaje está preparado o no para subir de nivel. De esta manera corrige los fallos en la asignación de la experiencia y si un personaje ha obtenido demasiada en comparación con lo que ha hecho, el BM retiene su ascenso de nivel. Una vez que el personaje alcanza los xp necesarios y el BM estima que no hay objeción para que suba de nivel, se lo comunica al jugador, que es quién decide si quiere que su héroe suba de nivel o no. Esto que en principio puede resultar absurdo, no lo es tanto, si tenemos en cuenta que los xp tienen múltiples aplicaciones y el jugador puede estar más interesado en asignar xp a otras funciones antes que a subir de nivel.

Tanto si decide subir de nivel, como si opta por otras funciones, los xp sobrantes no se pierden, siguen anotados en la cuenta particular del héroe. El uso de los xp es activo. Siempre que se tengan los suficientes y a excepción del subir de nivel que requiere consentimiento del BM, pueden ser usados para cualquier función y en cualquier momento.

En el capítulo propio a la experiencia se detallan sus usos, aunque se puede adelantar que se emplean para subir de nivel, asignarlos a las habilidades, mejorar el status social y diversas técnicas como las de esgrima, entre otras muchas aplicaciones.

Por todo ello, nos sentimos orgullosos de tener un sistema completo e interactivo de experiencia :)

MOVIMIENTO ( p.mov. ): Los puntos de movimiento son la medida de la velocidad de desplazamiento del personaje. En general, el desplazamiento permitido en zonas interiores es de dos dados, aunque hay personajes que por sus características físicas son más rápidos ( elfos y algunos personajes de la categoría ladrón ). Esta base de movimiento, se puede modificar con pociones, magia, monturas, vehículos... y reducirse por efectos mágicos, terrenos dificultosos... Como se verá más adelante.

Características especiales de algunos héroes:

KI ( pk ): Los puntos de Ki miden la energía interna extraída de la concentración y voluntad del personaje. En HQ2, hasta el momento, el único héroe que usa pk es el Samurai. Los pk se obtienen con el paso de los niveles y se gastan convocando ciertos poderes especiales del Samurai. Se recuperan a razón de uno por semana ( independientemente de la actividad ). Hay un capítulo dedicado a las disciplinas del Ki más adelante.

HONOR ( ph ): Los puntos de honor también son propios del Samurai y aumentan, tanto con el paso de los niveles como con el cumplimiento satisfactorio del Bushido. Cuánto mayor es su honor, más se intensifica la potencia de los poderes del Ki.

ENERGIA DE TRANSFORMACION ( ET ): Es empleada por el señor de las bestias para adoptar las formas y características de ciertos animales. En el capítulo anterior hay una tabla ilustrativa de la ET que consume cada 5 turnos el estar transformado en diversos animales. La ET del "Hombre-Bestia" viene dada por cada nivel y recupera un punto por día.

ENERGIA DE LICANTROPIA ( EL ): Energía empleada por personajes licántropos para adoptar su forma animal. Tiene asociada una EL para cada nivel. Consume un punto de EL para multiplicar las características por dos. Cada punto de EL adicional que invierta, aumentará en uno este multiplicador a las características. El multiplicador actúa sobre A, D, pc y mp bases. La recuperación de EL es de un punto por semana.

SANGRE ( bp ): Los puntos de sangre son empleados por ls vampiros y son la medida de su fuerza vital. Absorción, utilidad, necesidad y pérdida de bp ya fueron explicados en el capítulo anterior.

 

3.3. Trasfondo e historia de un personaje

Los jugadores ya conocen todo sobre sus héroes. Todo, salvo el trasfondo. Su historia, su pasado. La creación del trasfondo es puramente opcional, pero puede darle muchas más vida al juego y es un aspecto fundamental en un juego de rol. Es muy dificil interpretar un personaje sin saber quién es realmente o por qué está ahí.

HISTORIA

El jugador elabora una breve historia. En ella, explica brevemente las circunstancias de su nacimiento, dónde se produce y bajo qué familia nace. Debería hablar sobre su infancia y juventud, como aprende o se introduce en la categoría que previamente eligió el jugador y que trabajos desempeñó, si es que desarrolló alguno. Debe narrar lo que le ha impulsado a lanzarse a la aventura, los objetivos personales y concretos, motivaciones personales, sueños y esperanzas, pautas de su comportamiento... Ha de tener todo eso en cuenta, porque el jugador debe jugar su personaje en función de todos los factores que ha descrito.
Pueden aparecer personajes concretos, familiares, personajes sociales, amigos, enemigos, rivales, maestros, lugares, ciudades, referencias...

Cuando todos los jugadores tienen sus trasfondos, comienza la segunda fase de la elaboración de la historia, que consiste en dotarla de un marco real dentro del mundo de HQ2. Han de entregarse todos los trasfondos al BM. Este, examina con cuidado los trasfondos uno por uno, siempre en colaboración con el jugador que le explica todos los detalles del mismo. El BM supervisa lo necesarioy modifica con los jugadores los puntos oscuros para que la historia de la campaña encaje y no falle nada en la trama. En esta fase, el BM provee a cada jugador de nombres, lugares, referencias e información sobre el mundo de campaña. La casa en un pueblo remoto de las montañas donde nació el héroe Carsten ya no está solo en la imaginación del jugador. Con la colaboración del BM, es posible darle un nombre al pueblo y a las montañas y ubicarle en el mapa, para que cuando el personaje regrese, encuentre todo lo que dejó allí.

El BM ha de guardar los trasfondos para no pasarse detalles por alto. Con todos los trasfondos adaptados, puede decir utilizarlos de algún modo en la campaña. Puede entrelazar las historias de los personajes ( por ejemplo, dos héroes son hermanos y no lo saben o dos personajes pueden ser enemigos desde hace mucho sin saberlo ). Para ello, hay que recordar que los jugadores no tienen por qué conocer los trasfondos de otros héroes que no sean los suyos, hasta que no vayan surgiendo en el juego.

INFLUENCIA DE LA HISTORIA EN EL JUEGO

La historia puede influir directamente en el juego. A corto plazo, el BM suministra herencias, legados, recuerdos ( BM: "reconoces al borracho de la esquina como a Marcus, el maestro que te enseñó todo lo que sabes de esgrima" ) y todo lo que sea necesario para que la historia de los héroes encaje. Todo dentro de ciertos límites, normalmente serán objetos simbólicos ( por ejemplo: La espada que su padre le entregó como legado no tiene por qué tener características especiales, simplemente un valor sentimental ).

Por otro lado, y como ya señalábamos, cada jugador fija y registra en el mapa junt con el BM, los lugares de importancia a lo largo de su vida: La casa familiar, la tumba del abuelo... Y sobre todo los lugares dónde ha de desarrollar su Compromiso Social ( CS ), caso de tenerlo, esto es ( como ya se
verá ), los lugares de visita obligatoria o necesaria para muchos personajes ( clérigos, paladines, vampiros... )

Por último, a largo plazo, aparte de los objetivos globales que pueda fijar el BM para la campaña
( derrotar a las tinieblas, encontrar la espada sagrada... ), puede haber previsto la posibilidad de resolver los conflictos personales que los héroes le contaron en sus trasfondos.

COMPORTAMIENTO

En HQ2 no hay alineamientos u obligaciones de comportamiento definidas con claridad. En su lugar hay que tener en cuenta tres factores. El incumplimiento de cualquiera de ellos, penaliza restando xp.

  1. La historia del personaje: Un jugador debe jugar a su personaje haciendo que se comporte de forma acorde con la historia que ha vivido. No quiere decir que los sentimientos o comportamiento del personaje no pueda evolucionar, pero debe suceder dentro de una lógica.
  2. Códigos de comportamiento: Algunos personajes, por su condición tienen códigos de comportamiento, que es la única restricción firme que incorpora HQ2 en este sentido.
  3. Compromiso Social (CS): Es una restricción al comportamiento en el sentido que obliga al héroe a acudir a su cita cada cierto periodo de tiempo.

 

3.4. Códigos de Comportamiento

Hay que tener claro que la personalidad de un héroe la interpreta el jugador. Sólo algunos personajes, debido a su categoría, tienen ciertas restricciones en algún aspecto de su comportamiento, una serie de normas o códigos a los que se deben acoger.

CODIGO DE CABALLERIA

Afecta al paladín y al caballero. Otros guerreros pueden acogerse, aunque no les es obligatorio. Recoge las actuaciones de los guerreros en combate, así como normas para con la sociedad (Nota: Nos ha quedao como las directrices del Robocop :D)

  1. Proteger a los débiles, inocentes, niños, mujeres, ancianos e inválidos. No atacarles bajo ningún concepto.
  2. Ayudar a los que lo necesiten y a los que lo soliciten.
  3. No infringir la ley (robar, saquear, violar, matar inocentes...). Hacerla respetar.
  4. Honrar y proteger a progenitores, tutores y maestros
  5. Trato delicado y atento a inocentes y aliados. No abusar de enemigos vencidos, ni ensañarse o torturar. Trato digno y caballeroso a enemigos y prisioneros
  6. No causar la muerte de un enemigo si no es necesario o se rinde. Aceptar la rendición y no rechazar los desafíos.
  7. Jamás atacar por la espalda. No atacar en superioridad numérica a enemigos de similar potencia. No atacar a enemigos desarmados o en desventaja.
  8. Actuar siempre bajo un criterio que procure el máximo bienestar para todos.
  9. Respetar el código de la orden: Los paladines se asocian en órdenes, generalmente con la misma deidad y objetivos. Los paladines de una misma orden colaboran para lograr sus propósitos. También existe la colaboración entre los paladines de distintas órdenes. Las órdenes suelen tener sus propios códigos, con directrices adicionales a las del código de caballería.

El incumplimiento del código de caballería penaliza restando xp. Además, si se reincide o se trata de situaciones muy graves, el paladín puede perder su categoría y poderes y el caballero su título. Un correcto cumplimiento puede tener su recompensa en xp.

CODIGO DE LA DEIDAD

Se acogen, en general, los personajes de la categoría "Clerigo": Curandero, profeta, druida, acólito, monje, paladín, clérigo y fraile. Las excepciones son:

- Drow: Las deidades drow no requieren culto, porque según una antigua tradición de esta raza, sus ancestros eran dioses. Por tanto, los actuales drow, descienden de los dioses, tienen sangre divina
( razón por la cual se consideran superiores ) y están exentos de realizar ningún tipo de ritual ( lo que se traduce en que carecen de código de comportamiento y Compromiso Social )

- Templario: Es un destructor al servicio de la deidad. Incluso se le confiere magia negra. Para que nada interfiera en su divina función, no puede estar atado a ningún código que le rija.

- Valkyrias: Son sacerdotisas enviadas por la deidad, tienen una misión divina mucho más importante que el cumplir cualquier código. La misión divina de la sacerdotisa en uno de los aspectos que tendría que discutir el jugador con el BM en la fase de elaboración de la historia y podría coincidir ( o no ), con el objetivo global de campaña que ha preparado el BM.

- Acólito: Es un clérigo oscuro y SI tiene código que cumplir. No es correcto decir que sea un clérigo maligno, porque de hecho forma parte del grupo de héroes. Para entenderlo, podríamos decir que su deidad no es precisamente buena. Pero no quiere que el mundo sea destruído por un dios del mal, con lo que envía a su acólito para ayudar al grupo de héroes. En la práctica ha de respetar las directrices 1, 2, 3 y 8.

  1. Obedecer ciegamente los deseos y consejos de la deidad. Estos se manifiestan de múltiples formas: signos, visiones, sueños, inspiraciones, presagios...
  2. Visita regular al templo o santuario de su deidad ( Compromiso Social ), un lugar prefijado con el BM al inicio del juego. Se ubican tanto dentro como fuera de las ciudades y son lugares de acceso gratuito. En caso de imposibilidad el BM puede permitir cumplir con el compromiso con la deidad en otras Iglesias o lugares de culto
  3. Cumplir las misiones que pueda imponerle la deidad. Popularmente se llama a estas misiones "Quest".
  4. Ayudar y colaborar con aquellos que lo necesiten.
  5. Respetar la ley.
  6. Purificar y santificar a los seres de caos. Destruir los seres malignos y abominaciones, en particular los no-muertos.
  7. Destruir a los clérigos malignos de deidades profanas.
  8. Usar la magia clerical para combatir a los enemigos de la deidad.
  9. Respetar las directrices de la deidad en particular.

El incumplimiento del código de la deidad penaliza con xp e incluso con la pérdida parcial o total de la magia clerical, según la gravedad de la falta. Es usual que la deidad imponga un Quest a un clérigo para conseguir el perdón.

BUSHIDO

Es el camino del guerrero, aplicado a los luchadores orientales. En HQ2, por el momento, solo afecta al Samurai. El Bushido se basa en el honor y la lealtad del samurai a su señor ( Daimioh ), que es para él, tan importante como la deidad para un paladín. Si el Samurai pierde el favor de su Daimioh, cae en deshonor y se convierte en un Samurai sin señor ( Ronin u hombre-ola )

  1. Obedecer ciegamente los deseos de su Daimioh
  2. La mansión del Daimioh supone un punto de Compromiso Social para el Samurai. Se fija entre el jugador y el BM al inicio. El Samurai puede habitar o no en ella, pero está obligado a visitar regularmente al Daimioh.
  3. Cumplir las misiones que le imponga su Daimioh (desde recuperar una antigua Katana o escoltar a su hijo hasta ayudar al Shogun en una batalla).
  4. Actuar dignamente y sin infringir las leyes.
  5. Honrar al Daimioh y familia, a su propia familia y a si mismo. No tolerar humillaciones, ni faltas al honor. No rechazar desafíos y desafiar a quien le deshonre. Si su honor no queda limpio, ha de buscar venganza. Un enemigo que ha atentado contra su honor, ha de disculparse públicamente o morir.
  6. Proteger y ayudar a los inocentes. Ser cortés, elegante, refinado y educado.
  7. No atacar por la espalda, a adversarios desarmados o en desventaja.
  8. No puede exhibir cobardía ni miedo. No puede mentir. Ha de pagar sus deudas honorablemente y cumplir sus promesas.

Los puntos de honor ( ph ) se detallan en el capítulo de las habilidades del Ki. El incumplimiento del Bushido reduce sus ph. Si se reducen a cero, se espera del Samurai que se haga el sepukku y muera o de lo contrario convertirse en un ronin.

 

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