10 - VISION, LUZ Y OBJETOS


10.1. Línea de Vista
10.2. Oscuridad
10.3. Fuentes de Luz
10.4. Comportamiento en la oscuridad: Consejos y Tácticas
10.5. El fuego
10.6. Ubicación de los Objetos
10.7 Objetos en combate
10.8. Objetos y Habilidades
10.9. Daños en Objetos
10.10. Daños en el terreno


10.1. Línea de Vista

Un personaje o grupo, solo puede ver lo que hay en las áreas que se encuentran iluminadas.
El concepto básico no varía: en Dungeons, un personaje ve lo que hay en 180º a partir del frente de su encaramiento. Para ver lo que hay en el interior de una habitación, es necesario entrar.

La distancia no va a suponer un problema mientras haya luz. En el mundo exterior por el contrario, el límite de visión es la casilla adyacente.

Si un objeto sólido está en medio de la línea de visión de un personaje, este no puede ver lo que hay detrás. Serían obstáculos un armario, un saliente en una cueva, una puerta cerrada, una roca, una columna, una cortina no traslúcida, un árbol...

Es bueno conocer el concepto de "visión de grupo". Lo que los héroes ven es la suma de lo que ve cada uno. Si un personaje no ha visto a un enemigo, pero un compañero sí que lo ha hecho, el enemigo aparece localizado, sobre el tablero, y se le puede atacar. Si hubiera un obstáculo en medio de la línea de vista, aún viendo al enemigo de esta forma, no se le podría atacar por medios normales.

 

10.2. Oscuridad

Usaremos el término "localizado" o "visible", para referirnos a aquellos seres u objetos que estan siendo vistos por el personaje.

Un enemigo localizado y, en condiciones de luz normales, puede ser atacado aunque haya zonas de oscuridad en la trayectoria. Si hubiera un obstáculo en esa oscuridad, el ataque se estrellaría contra el obstáculo.

De noche, en lugar oscuro o con condiciones climatológicas adversas ( ver capítulo de encuentros ), solo se puede ver lo que hay en las casillas adyacentes. En el capítulo de Combate se explicó como incidía en la lucha la oscuridad: 1/2A en meleé y a distancia ( si es que hay forma de verle ), si además hay que atacar a un enemigo que está a la espalda el Ataque se reduce a 1/4. Igualmente hay 1/2D contra ataques de meleé o a distancia ( si es que se puede ver al enemigo, si no, no hay Defensa ), y 1/4D, cuando el ataque viene de la espalda.

Además, al ver solo la casilla adyacente, al encontrarse a un enemigo repentinamente, éste tiene la iniciativa de ataque.
Los penaltys de oscuridad se pueden reducir con la habilidad de Lucha a Ciegas o portando alguna fuente de luz.

10.3. Fuentes de Luz

A continuación se listan una serie de fuentes de luz habituales, su radio de luz en casillas ( siempre hablando de Dungeons o mapas exteriores de combate ), y la duración si procede. Antorchas, velas y, en general, todas las fuentes luminosas que usan el fuego, aparte de su duración limitada, son muy sensibles al clima. Con lluvias, tormentas... han de tirar cada turno para ver si se apagan ( lo cual ocurriría al obtener Calavera )

Fuente Radio Duración
Antorcha AE = 2 casillas 10 turnos
Vela 2 casillas orientables en una sola dirección 5 turnos
Fuego de Campamento (Leña) AE = 3 casillas. Estático. 1 acampada
Faro de Barco (u otro transporte) 10 casillas orientables. Ilimitado
Infravisión (algunas razas) 180 grados (línea de vista) Ilimitado

Puede haber muchas otras fuentes por no hablar de items y PTMs destinado a iluminar.

 

10.4. Comportamiento en la oscuridad: Consejos y Tácticas

- En la figura de abajo, si los héroes acaban el turno así, el BM mantendría a su monstruo en la oscuridad, si quisiera podría introducirlo en juego ( a la luz ) y atacar, o atacar a distancia con un arma de misil ( no hay defensa para ese ataque ).
Si el héroe tuviera suficiente movimiento y se desplazara a la derecha, el monstruo queda iluminado y puede ser atacado.
Así mismo, un monstruo en la zona iluminada, que se salga de ella, vuelve a desaparecer del tablero.

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- Las fuentes de luz son para todos. Un fuego de campamento o, antorchas del enemigo, también las ven en la distancia los héroes ( permite ver el interior ).
La luz, de esta manera, hace vulnerable al que la lleva ( queda localizado ). No obstante, hay muchos seres que usan como trampa un fuego, para atraer a los enemigos. También es cierto que muchas hogueras juntas, pueden hacer creer que se trata de todo un ejército y disuadir de atacar al enemigo ( quizá requiera un chequeo de inteligencia )

- Otro factor es la infravisión: muchos personajes de otras razas diferentes a la humana la poseen y se olvidan de los problemas de oscuridad. También poseen infravisión muchos monstruos ( sobre todo los de subterráneos: orcs, goblins, kobolds... ). No sufrirán penalizaciones en el combate.

- Movimiento en la Oscuridad: las miniaturas del BM desaparecen del tablero en la oscuridad ( se pierde su localización ). En su turno, el BM mueve a los seres por la oscuridad, del mismo modo que si no estuvieran localizados por estar a la espalda de los personajes. Se confia en la honestidad del BM para manejarlos. Puede apuntar con un punto de lápiz su posición en la casilla en la que está o, como mínimo, mantener un control mental aproximado de la casilla a la que se desplaza.

Los héroes, por contra, no desaparecen en la oscuridad ( se ven a sí mismos ). En teoría desaparecen a los ojos del BM. Nuevamente se confía en su honestidad para que los monstruos sigan rutas normales, es decir, las que seguirían sin haberles visto. En este caso inverso en que los héroes ven a sus enemigos - por sus fuentes de luz o estar en zonas iluminadas - y ellos no son vistos, pueden usar su ingenio para tender trampas y beneficiarse de lo visto anteriormente.

- Cuando el grupo tiene varias fuentes de luz, lo coherente es desplegarse para iluminar el mayor área posible.
Otra táctica común, es lanzar flechas incendiarias, esperando que se estrellen en algún obstáculo en la oscuridad e iluminen un radio de 1 casilla a partir de ahí. Esta táctica es peligrosa: puede provocar un incendio.

- Cuando no se dice nada, se presupone que el dungeon está convenientemente iluminado. Lo dicho hasta ahora, es necesario reiterar, sirve tanto para lugares oscuros, como para la noche y condiciones climatológicas adversas.

- Un último dato importante. Una pocas casillas más allá del área de visión, el BM podía hacer distinguir inquietantes sombras y brillos.

- También hay que recordar que en radios cercanos, se puede usar la habilidad Detectar Ruidos para captar sonidos y movimientos de enemigos en la oscuridad. El sonido, puede dar una orientación bastante aproximada de donde se encuentran los enemigos. Esto también se aplica a los monstruos: si los héroes hacen ruido pueden percatarse de su presencia ( incluso el diálogo entre personajes, si no se resalta que se hace en voz baja ). De esta forma la habilidad Moverse en Silencio cobra una nueva utilidad.

10.5. El fuego

Hemos hablado del fuego como fuente de luz. También es necesario recordar su peligro. Las flechas incendiarias, incendios de diversos tipos, la magia, ocasionalmente ciertos items o una fuente de luz que se descontrola, pueden motivar un incendio. En ese momento hay que colocar el icono de fuego en esa casilla.

Una casilla de fuego en la línea de vista, supone un penalty de -5A a -10A.

El intentar atravesar o permanecer en una casilla de fuego es peligroso. Supone tirar un dado de combate por cada casilla atravesada, o por turno permanecido. El EB supone resultar ileso, la Calavera 5 puntos de daño y el EN 10 puntos de daño. No son defendibles físicamente.

Expansión del fuego:

Es necesario lanzar cada turno 1d12, para ver si el fuego se expande y hacia donde. Básicamente el resultado dice donde se expande en función de las agujas del reloj:

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10.6. Ubicación de los Objetos

Dominamos objeto a cualquier cosa que esté sujeta a manipulación en una de estas formas: Uso en combate, Uso con habilidades, Daños a objetos.

Hay que dar por sentada la presencia de ciertos objetos en ciertos lugares.
- En una tienda de armas, habrá lógicamente armas y equipo, en una taberna o en una casa, habrá mesas, sillas, vasos, botellas y demás mobiliario; en un bosque árboles ( que tienen iconos propios ), e incluso alguna cabaña ( hay iconos para formar estructuras sencillas ); en un monte habrá piedras, matorrales...

- Los objetos que tienen iconos ( como los árboles ), se sitúan aleatoriamente en el mapa, en situaciones de combate.

- Armas perdidas en el campo de batalla ( seres que han muerto, armas arrebatadas con la habilidad de desarmar o por críticos... ), también son objetos que se pueden coger. Recoger cualquier objeto no conlleva más que situarse en su casilla, sin pérdida de p.mov.

 

10.7. Objetos en combate

En Ataque

Lo más intuitivo es coger un objeto del escenario y usarlo para atacar. Igual que con cualquier otro arma, el objeto dará un bonus de ataque. Bonus habituales serían: una botella +5A, un garrote +6A, una silla +5A... En general, el rango de ataque será +2A a +7A.

Igualmente estos objetos se pueden lanzar como se vió en el capítulo de combate. Primero se alza el objeto con el chequeo de habilidad ( En función del peso. Vasos, sillas... no requieren chequeos ), se lanza a una distancia prudencial ( 5-6 casillas ) y causa daños ( vaso +2A, silla +5A, mesa +10A a +15A... etc... ).

Para conseguir ciertos golpes ( derribar a los 4 guardias con una mesa, acertar en la mano del enemigo que sujeta un arma para que la suelte... ), el BM podría requerir un chequeo de puntería.

En Defensa

Una forma de uso es defenderse físicamente con el objeto. Ha de tener cierta envergadura para cubrirse tras él: una silla, una mesa...

Ciertos objetos pesados, como es el caso de la mesa, requerirían el chequeo de alzar objetos antes de poder usarlos como defensa. Después se les asigna un bonus de defensa. Una silla puede otorgar +3D, una mesa +7D...

Otra forma es usarlos como cobertura. Es posible situarse tras un árbol, interrumpiendo completamente la línea de vista e impidiendo el ataque, tras matorrales ( no interrumpe completamente la línea de vista ), tras una cortina... En caso de que no se interrumpa la línea de vista completamente, se aplicará un penalty al ataque del enemigo, normalmente de +5A, aunque puede ser mayor si la cobertura es buena.

También pueden usarse para tomar ventajas en combate: tras el marco de una puerta estrecha ( bonus al A del personaje favorecido o penalty al A de su enemigo, evitable con armas de asta ), bajo una mesa o sobre ella...

En general, cualquier cobertura tras objetos de difícil acceso, en sitios estrechos o en posiciones de altura, va a dar tanto bonus de ataque al que lo usa y penalty de ataque al que está en la posición desfavorable.

 

10.8. Objetos y Habilidades

Los objetos mejoran las posibilidades de éxito, reduciendo la dificultad. Es el caso de cuerdas y útiles en la habilidad de escalar, mapas en la de buscar, abonos en agricultura, buenos materiales en habilidades creativas y de construcción, un buen traje en etiqueta... y así un largo etcétera de objetos que sirven para el desarrollo de las habilidades.

 

10.9. Daños en Objetos

Los objetos se pueden dañar. Para ello, hay que manifestar el deseo de atacar al objeto. Esto tiene una utilidad evidente, derribar puertas, obstáculos que impiden alcanzar al enemigo, cortar cuerdas... Si el ataque al objeto fuera a distancia y/o rebistiera dificultad, el BM puede solicitar un chequeo de puntería.

El mecanismo es muy simple. Se tira el ataque y, teniendo en cuenta que los objetos no tienen defensa, se descuentan las calaveras del total de puntos de estructura ( pe ), del modo siguiente:

Los objetos no usan pc sino pe. Cada pe equivale a 10 pc. Es decir, romper un objeto con 10 pe, requiere tener 100 calaveras. Por ejemplo:

Objeto Puntos de Estructura Calaveras para destruirlo
Cuerda 1/2 5
Silla 1 10
Botellas, vasos, cristal 1/4 2
Papel, objetos de barro 1/4 2
Cargamentos, mesas, puertas de madera 3/2 15
Arbol, muro fino (tabique) 5 50
Muro grueso 10 100
Galeón 50 500

Con esta orientación se sabe como destruir, tanto con armas, como con magia, la mayoría de los objetos.

Otro uso sería destruir objetos como una mesa con la que el enemigo se está defendiendo. Se producen dos dudas que es aconsejable desestimar porque alteran la mecánica básica del juego:

Al atacar a un enemigo que se defiende con una mesa, por ejemplo, las calaveras no paradas se le apuntan como daños. Pero realmente, las calaveras paradas, los EB, serían puntos de daño sobre la mesa. Esto complica mucho la mecánica del juego, es preferible no usarlo. Además, podría conducir a que los jugadores quisieran calcular los daños que reciben los escudos y armaduras. El daño que sufre el equipo, no se contempla en HQ, más que como resultado de críticos. No hay un mecanismo serio para controlar esa faceta. Aunque puede ser manejado de la forma vista, es bueno reiterar que es desaconsejable. Para grupos muy familiarizados con las reglas ( que conste que nosotros no lo usamos :P ).

En el transcurso de los combates, los objetos se dañarán de esta forma, aún sin pretenderlo: objetos en la línea de vista del ataque ( si sobran daños tras destruir el objeto, este sobrante alcanza al enemigo ), dentro del área de efecto de conjuros...

Otra consideración: sabiendo como se pasa de pc a pe, la magia puede usarse para proteger objetos. Un hechizo que pueda protegen de 10 puntos corporales, puede proteger un pe.

 

10.10. Daños en el terreno

Principalmente, en los combates mágicos o con items de gran poder, se pueden crear masas de energía que dañen el terreno involuntariamente. Es puramente subjetivo, a discreción del BM y da un tono épico a los super-combates de muy alto nivel. Un procedimiento puede ser:

Cuando en un cierto terreno, se desarrollan energías de ente 500 y 1.000 puntos de daño, la superficie se degrada. Pueden ser unas pocas casillas en torno a la zona. Si continúan esas energías se expande esta área de efecto. ( Todo ello en el mapa de combate exterior, y en la casilla en la que ocurra el combate, del mapa exterior ).

Por encima de los 1.000 puntos de daño, ser barre toda la zona de combate y el daño se extiende a las casillas circundantes del mapa exterior. Si prosigue este daño o se aumenta, se extiende el AE en torno a la casilla de mapa exterior. En unos 10.000 puntos podría cifrarse la destrucción de un continente. Y la de un planeta en 500.000 puntos.

Cuando decimos que la superficie se degrada, se refiere a agrietarse ( los personajes de superficie sufren daños por caídas ) en primeros momentos, para después volverse impracticable ( hay que pelear en el aire ),hasta el hundimiento completo de la superficie. Se pueden producir cambios climáticos, seismos... La mayoría de estos efectos son descriptivos y dan espectacularidad al juego.

 

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